객체(Object)
- 의사나 행위가 미치는 대상
- 구체적, 추상적 데이터의 단위(학생, 회원, 생산, 주문, 배송)
객체 지향 프로그램과 절차 지향 프로그래밍
- 아침에 일어나 학교를 가는 과정을 예로 들어본다면
- 절차지향 프로그래밍
- 시간이나 사건의 흐름에 따른 프로그래밍
- 일어난다 → 씻는다 → 밥을 먹는다 → 버스를 탄다 → 요금을 지불한다 → 학교에 도착
- 물건을 고른다 → 장바구니에 넣는다 → 주문을 한다 → 금액을 지불한다 → 배송 시작 → 배송완료
- 객체 지향 프로그래밍
- 객체 지향 프로그래밍이란, 어떤 대상(객체)을 가지고 프로그래밍한다.
객체를 정의하고 객체간 협력을 프로그래밍 하는 것
클래스.
객체 지향 프로그래밍은 클래스를 기반으로 프로그래밍합니다.
클래스는 객체의 속성과 기능을 코드로 구현한 것으로 객체를 클래스로 구현하는 것을 클래스를 정의한다 라고 합니다.
이런 클래스를 정의하기 위해선 클래스가 가지는 속성 또는 특성, 기능 들이 필요합니다.
클래스는 객체의 청사진(blueprint)
- 객체의 속성은 클래스의 멤버 변수(member variable)로 선언 함
- 학생 클래스
// 학생이라는 클래스를 정의하고 속성(멤버변수, 필드)을 만들자.
public class Student {
int studentId; // 학번
String name; // 이름
int grade; // 학년
int classNumber // 반
}
객체 지향 프로그램을 할 때는
- 객체를 정의 하고
- 각 객체의 속성을 멤버 변수로 역할을 메서드로 구현하고
- 각 객체간의 협력을 구현 합니다.
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